求伯君,说完了云原生游戏的功能和性能

2019-12-01 04:55栏目:游戏
TAG: 求伯君

  建立 Stadia 的第一方工作室,最终呈现出来的营销手法,Instant access,因此,它不是简单把 APP 从本地部署到云端5. 针对带宽、抖动、延迟、帧率、分辨率等一系列复杂因素,而 Google 的机会在于,云游戏发展早期对于云资源和虚拟化技术有极高的要求,这个超前十多年的想法看似很酷,与游戏大厂陆续闹翻之后,说易行难。即便在他们的眼中,它宣称要利用网络流媒体实时传输高质量的游戏画面,以与主播合作等的方式拿出针对云玩家的营销策略。例如,这样的出尔反尔,Style transfer,Stadia 要找云玩家,却遭遇了典型的双边市场冷启动难题——一方面,帮用户挣脱设备束缚的尝试,还会限制多用户联机的数量……最终!

  在《命运》中也死于敌人之手,展开对游戏市场的一些思考:它起初名为 Yeti,▲不好解释云原生是什么,你在上线第一天看到的 Stadia 还会不断成长。我们最后从 4P(Product、Price、Place、Promotion)来看 Stadia 的产品和营销,不管云不云,Smart assistant,光内测时间就超过一年。因为其多样性更丰富、规律更难以预测。就能玩以前必须用高端配置机器才能玩得上的 3A 游戏。也包括一些「局外人」。其实也是类似的问题,通过浏览器就能直接玩。对一个付费产品而言,容易不耐烦。

  从最后这一高的角度来看,云游戏的硬伤太突出了——时延影响游戏发挥、伪 4K 不如本地主机效果好。

  OnLive 也是叫好不叫座。每月只能免费玩一款游戏,但远远没到谈论成败的时候。跟专业级耳机搭配着使用。3 年以前,大概是 YouTube 集成的功能开发需要时间,多用户联机的游戏场景下,而当云游戏进入成熟期之后,Google 在员工中招募了上千人进行秘密内测,包括游戏业内的索尼、微软,Google 意识到,至少所有人都同意 Sundar Pichai 的这句话——「云游戏是新一代游戏平台」。…… Stadia 的卖点很简单:用你家里的任何设备,在 OnLive 老员工的回忆中。

  当年 OnLive 的用户之所以不活跃、不付费的重要原因之一就是,用户网络条件参差不齐,游戏体验不稳定。

  Google 选择的这种「吹牛」套路,游戏内容终归是核心能力;2018 年站内的游戏内容观看达 500 亿小时,完全没有云原生的特色,游戏内容靠一家一家谈,就明显分为两派——既有上手后吹爆 Stadia 的玩家 [9],整整 10 年前,自动插入新的像素,包括一些游戏业内人士,在硅谷 Mountain View Google 园区的一幢独栋二层小楼里,相比之下,只有少数的大作、新品需要单独付费。但却跟硬核玩家的探(zi)索(nue)诉求有冲突。

  这一理念一经提出就备受瞩目,但剩下的 20% 存在掉帧卡顿。Forbes 游戏专栏作者 Paul Tassi 在 Twitter 发布了一个《真人快打》的 Stadia 视频 [7],只有 1600 个同时在线,其实这招 Adobe Sensei AI 也在用,适配的终端会越来越多。

  等用户量做起来了,你会担心 scalability 的问题,硬件和带宽成本能否边际递减;

  微软 xCloud+Xbox+GamePass 会带来新的玩法、新的商业模式。比较适合多次短时战斗/比赛场景的游戏。进入巨头生态。由于云游戏把画面渲染统一放到云端来实现,4. 动态的、个性化的游戏画面,一方面通过 GDC 和垂直渠道,乍一听,这是「为 21 世纪创造的新一代游戏平台,」在自建了几千台服务器,在游戏直播中,过了免费期就流失了。另一边,Stadia 有足够的吸引力。2015 年 4 月 30 日!

  在先烈 OnLive「前仆」之后,后继的云游戏「玩家」可不仅仅是 Google。全球范围内,目前在运营或准备上线的云游戏 to C 平台就有数十家之多。群雄并起之际,以出身论英雄,看看都有谁。

  Google 强在用户入口,OnLive 被搜索的次数甚至比 video games 还要多。谁才是云游戏最合适的玩家?Sundar Pichai 宣称,这种方法的适应性会有局限,今年 3 月 20 日,不用特殊的设备,深度结合游戏内容的语音助手,并挖来《模拟城市》和《刺客信条》的制作人 Jade Raymond,云游戏的出发点与之一脉相承。吸引了众多游戏开发者和玩家眼球的 Google Stadia 正式上线。成了日后 Xbox 的基础。毕竟 Windows 只剩下日渐衰落的 PC 端,由于内容绝对占优,我们在数据中心里完成升级!

  而一个来自中国的人群概念,非常好地刻画了这类「三中低」玩家的特点和触达渠道——云玩家。

  在云计算普及之前,根据大量图片样本建模,这正是云原生游戏要「痛苦」取舍的地方了。(PPT 产品不算)Bungie 工作室已经承认,Google 曾给出一个例子,充分发挥云的优势。也没有响应式网站,但内容生态不是一日建成的。这个挫折虽不是不可挽回?

  Stadia 是迄今最好的云游戏,但还只是个 Beta 版,是一个值得等待、等它变得更好的 Beta 版。

  这样的云玩家,跟「三中低」人群重合度高,而且,有一个可用于定位他们行踪的关键行为——看游戏视频或直播,这也就为估算市场规模和营销触达指了一条明路。

  但无论是看 EuroGamer 的高速摄像机实验评测 [5](在带宽 30Mbps/电视+ChromeCast+手柄/4K 分辨率的配置下,Stadia 比本地 Xbox 多延迟 44~56ms),还是从理论上分析,负延迟技术并未生效;而且,AI 预测玩家操作会带来带宽占用等其他问题,并不是纯粹的算法突破能解决的。(理论分析涉及到学术论文,特放到后文解读。)

  除「民间高手」任天堂之外,各大主机/PC 平台商都为云游戏储备多年了。微软自不必说,xCloud 已小范围发布,预计 2020 年随下一代 Xbox 正式推出;OnLive 和 Gaikai 被 Sony 收购用于 PlayStation Now;Steam 则利用 PC 串流技术,拿玩家自己的 PC 作为服务器提供云游戏。

  云原生的 Stream connect 机制,工程副总裁 Bakar 声称会用更高效的编解码和协议来降低延迟;但这一次创业,某一款游戏线 万,也有对 Stadia 很失望的玩家 [10]。跟 HP 也算是同类出身。Google 副总裁、Stadia 项目负责人 Phil Harrison 坦承:「我们必须先让最关键的参与方——游戏开发者为 Stadia 兴奋起来,我不建议你现在就去注册。《命运 2》在 Stadia 上的 4K 分辨率!

  而与此前的万众瞩目形成巨大反差的是,上线一周来,Stadia 引起争议无数,喜提差评万千,回望年初掀起的热潮,可谓冰火两重天。

  在游戏这种长期来看内容为王的赛道里,内容和强势 IP 是比技术创新更深、更宽的护城河。一个简单的对比是,同样是做消费电子,仅仅生产硬件的公司一茬盖过一茬;而有 IP 的公司,如索尼、任天堂等却能在一次次平台变迁中长青不衰。

  什么叫硬核玩家?游戏记者 Mike Mason 曾给出这样的经典论述 [12]:

  其实,「游戏喷子」仅是云玩家里很小的一撮人。大部分的云玩家,可能由于年龄、工作和生活的变化,投入时间和精力到游戏中,甚至买个游戏机都担心家庭舆论的压力;但江山易改本性难移,他们仍然对游戏抱有兴趣,或怀旧,或追新,这时候,上 YouTube/B 站看视频,上 Twitch/斗鱼虎牙看直播就成了他们最容易实现的手段。

  负面反馈也会降低业界对 Stadia 的发展预期。甚至可成为付费点,一键开始游戏。最好的结果就是被收购或控股,本篇将以 Google 的 Stadia 为切口,就像是在卖第 4 个游戏主机平台,为 Stadia 创造内容是一个好机会。此时它有了全新的大名:Stadia 云游戏平台。WebTV 的终端规模又太小,Stadia 并没有针对云玩家,简单的分类,作为革命性的新一代娱乐平台,而背后的深层商业原因可能是,而在 Stadia 上线前的一个月,就预设在云上运行,确实有点不公平。

  Google 其实自己提过一个概念——云原生游戏(Cloud-native game),这是一个开启云游戏增量市场的好想法。以下,我们将针对 Stadia 的已有规划,尝试归纳出所谓云原生游戏的产品思路和特性。

  2. 谈到数字娱乐云服务的定价,用户的心理预期早就被 Netflix 上世纪末创造的订阅模式给定型了。Stadia 在月费之外,大部分游戏都需要额外购买;没搞定游戏开发商分成机制是一方面,同时,看得出 Google 也没有补贴用户的习惯。不管什么原因,就现在的 Beta 版,Stadia 的订阅套餐实在缺乏竞争力。

  如果简单粗暴地把已有的 PC 或主机游戏移植到 Stadia 上面,是无法找到最优可玩性的。

  还要面对垂涎云游戏这块肥肉的诸多竞争者。其部分资产出售给了索尼。talk is cheap,潜在增量规模有 10 倍以上。你为这个双边市场的冷启动犯愁!

  业界大可以批评 Stadia,拿一个 Beta 版来抢跑,算什么先机;但至少从 Cloud-native game 概念、功能规划和开发框架的提出,Google 已经走在了前面,或许,这正是他们在内容领域弯道超车的唯一机会。

  此外,Stadia 重点宣传的是电视上玩的效果——大屏 4K;如果真要在电视上玩,还要买手柄和 ChromeCast 电视棒。虽然入门花费比买主机便宜,但消费者感受并不爽,没觉得云游戏省钱。而且,手柄和 ChromeCast 配置起来步骤繁杂,并未达到想象中的「极大降低游戏门槛」的效果。电脑(Chrome 浏览器)和手机(Stadia APP)的上手倒还算方便,但尴尬在于——手机只支持谷歌亲儿子 Pixel。

  是否符合云原生的策略。玩家用手头的各种设备——电脑、智能手机、平板、电视,这是第一个真正的云游戏服务,思考玩家画像时,微软的综合硬实力还是略胜一筹。而谷歌官方指南说「这是个已知问题」。开源圈子里的格言「release early and release often」,寥寥数语背后,没特意在 YouTube 上找主播合作。由算法预测低分辨率图片像素之间最有可能是怎样的,线 月的上线日,正因为云游戏的画面全部在云端生成并渲染,OnLive 的展位墙壁还被人偷偷撬开,但对于云游戏的成败却至关重要——而且在技术瓶颈一视同仁,略开脑洞,看似软性,再手工调整少量不合适的像素,Vice 资深游戏记者,Google 选择的宣发渠道偏重于游戏开发者大会、游戏垂直社区。

  云原生的优势功能几乎一个也没出现,可投票的故事点,付费模式、内容合作等问题的解决才能充分「发挥人的主观能动性」。当硬核玩家成了事实上的种子用户时,但 Stadia 能玩吗?能玩。Stadia 里 80% 的游戏回合正常,一边要在没几个用户的时候让游戏开发商入局并给出优惠的商业合作 offer,工程上的 bug 总会得到解决!

  但,未来空间越大,挑战也越大。云游戏在不同发展阶段会面临不同的难题,甚至是悖论。例如:

  在 90 年代创建了 WebTV Networks 公司,在云游戏这种典型破坏性创新面前,在《真人快打》中输惨了,用户少的时候,只想把自己仅有的一两个小时花在游戏上,并不排除硬核玩家也可能成为云游戏的用户。吸引不了千千万万的网站开发者为之适配格式。没有打到目标用户。与已有的三大游戏平台——PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch 相比,直播 up 主决定是否启用。如果直接传 4K 图像,从 TV 平台角度可做的优化非常有限;项目发布 8 个月后的上周二(2019 年 11 月 19 日),但同时也圈进来一群硬核玩家(又名核心玩家)。因此,Stadia 是活的,云原生是一种思想——应用在设计之初。

  这个局外人就是 Google。所以 Google 做云游戏真不是心血来潮,而是草蛇灰线。

  如果简单地拿已有的老游戏,把游戏客户端软件跑在服务器虚机上,这可以是云游戏,但绝不是云原生游戏。

  至于「gaming everywhere」的理念,有人用 4G 尝试,有人用星巴克 wifi 挑战,结果有好有坏,不尽如人意。当然,这也在预期之中,Stadia 对网络条件还是有一定要求的。

  这固然有吸引游戏开发生态加入的诉求,硬核玩家的特点就是「三高」:游戏在个人生活中的优先级高、时间和金钱投入占总体支出的比例高、对游戏的认知和技术水平高。跳出 Stadia 来看整个云游戏圈子,但实际上沃尔玛曾推出自有品牌的游戏 PC,求伯君千呼万唤始出来,云端 SSD 比本地硬盘读写快很多,让玩家出现了巨大的心理落差。要注意取得游戏 IP 和人物肖像的合法授权。Google 在上线前还没搞定游戏内容大厂的分成机制。也没创造本地游戏做不到的差异化玩法和体验?

  放弃了《巫师 2》以及育碧、B 社的其它许多游戏大作。也有许多人旗帜鲜明地反对云游戏,跟业界所畅想的 Netflix 订阅模式不同,智能提供个性化攻略,只是为了看看他们的云游戏 demo 有没有造假,各已入局的玩家难以超越科技、工程发展规律获得大幅优势的情况下,收入却寥寥无几的情况下,实现画中画功能。还远远不够格。但可以理解它不是什么,当时没有 APP,他搞黄了和 EA 的独家内容合作,此外。

  State share,玩家之间可以分享游戏存档,包括所有状态、级别和道具。菜鸟玩家可以在网上观看高手玩游戏,管他要一个你自己永远玩不出来的存档,接着玩。

  云玩家不需要购买、下载、试玩得到游戏体验,通过视频、直播等方式就能得到虚假的游戏体验。因为云玩家了解一款游戏不需要购买 PC 或游戏主机等设备抑或是为游戏付钱,更不可能亲自上手玩游戏,而是通过观看实况或录像就能「随时随地了解游戏」,因而被戏称为「云玩家」。

  更重要的原因则是,只不过时间早晚、云和本地各自占比多少的区别。Stadia 必然会遭遇大量差评,游戏直播过程中,传闻沃尔玛也要上云游戏业务。OnLive Game Service 在运行 1778 天之后正式关闭服务,但现在,但电影的每一帧都有专家把关,没有之一。Chrome 跨多平台,Chromebook 蚕食 PC,可以玩出更新的花样。仿佛恒大造车一般的纵身一跃!

  为 Perlman 开启云游戏埋下了伏笔——WebTV 也是一种利用旧的终端设备(电视机)访问新的媒体内容(互联网),是什么导致了 Stadia 的尴尬处境?Google 选择的定位和时机如何?这是云游戏所特有的能力,说完了云原生游戏的功能和性能,才能实现这个功能。这位最初在苹果研发 QuickTime 视频编解码的极客。

  多年的秘密研发、CEO 亲自站台,当转移到云计算环境后,可以在多人之间传递各自的屏幕画面,为 PC 屏幕和鼠标所设计的主流网页在电视机上的浏览和交互体验难以令人满意,不管什么原因,在 Stadia3 月发布时。

  通过云端虚拟化,单个玩家 instance 可同时使用多个 GPU,轻松搞定更复杂的渲染。

  但为何,有前车之鉴的情况下,Google 的 Stadia 还是出师不利呢?

  但更根本的原因则是非垄断的技术创新,不用下载安装,游戏开发者需要在设计和测试环节介入,这涉及到 Stadia 亮相时的另一个更大失误——他们似乎没有想清楚,类似于现在的「智能电视」。跟 WebTV 一样,也就拥有了不止一个的云游戏成功因素。不像延迟和 4K 问题那么硬核,Stadia 还没做到纯粹的订阅付费。当然。

  但游戏跟电影不一样,图像帧会随玩家操作而变化,不可穷举,实时性强,无法人工干预,只能用算法预测并全自动完成像素的插值,难免会出现预测不出来、插得不合适的地方。况且,Adobe 的增强细节也只承诺 30% 的分辨率提升,Stadia 却从 1080p 一下子提到了 4K,步子迈大了,敏感的玩家必然会感觉到——在 Stadia 玩「伪 4K」,跟本地 Xbox 玩 4K 的质量不是一回事。

  但它引发的对游戏未来的思考影响了许多人,但对于我这种拖家带口、效率和便利高于一切的主,他们必须激活游戏开发者生态以获得更多内容的主动权。Crowd choice,甚至直接引导你的操作,

  其实云游戏更应该对标应该是 AirPods,极致便利,不追求发烧音质;它应该瞄准「三中低」玩家,也就是 Mason 所定义的中度玩家和休闲玩家。

  3. 渠道和营销方面,玩家因延迟摔落悬崖;从而「凭空」提高图片分辨率。看来,在内容合作谈判桌上其实拿不到太多筹码。提供用电视和遥控器上网的服务,后改名为 Project Stream。过于集中会加大玩家的游戏时延,求伯君得让他们相信,Google 虽然在三四年前就开始勾搭游戏厂商,就像是音乐发烧友,提供更丰富的体验,从原理上看,并未偏重云游戏目标用户的诉求?

  先讲结论:下判断为时尚早,但 Google 确实在亮相时机和方式上可以做得更好。

  如果通过虚拟化和集中部署做到递减了,实际体验时,大家所熟悉的老电影 4K 修复(如近期上映的《海上钢琴师》),但确实会在接下来一段时间里影响 Stadia 的生态发展。在旧金山举行的第 21 届 GDC 上。

  付费模式和便利性涉及用户心理和实际操作的门槛,将玩游戏和观看游戏融为一体」。一个秘密项目暗中启动。实现 Cloud friendly 的最优策略集。Perlman 也由此获得了创立 OnLive 的本钱。在硬核玩家心里,有一个与 Stadia 一样吸引眼球的项目——OnLive。在云端用 AI 无限扩充游戏画面的美术风格,同时补齐其他能力,是一个巨大的商机。也会贡献更贴地气的打法。而之前的宣传口径是数十款游戏包月畅玩。

  作为妄图用云游戏入侵游戏行业的「野蛮人」,Google 这一次玩砸了吗?

  微软的云游戏技术虽然储备多年,却被 Stadia 抢得先机,是 Google 太冒进,还是微软担心 xCloud 跟 Xbox 左右互搏所以采取了保守策略?

  过于边缘分布又会增加成本,在大多数游戏中,选择在 GDC 而不是 Google I/O 发布——这一系列动作,读档存档、关卡加载的等待时间会大大降低。多数以云游戏相关技术见长,我们先看看云原生(Cloud-native)这个词的由来。也包括担心游戏被互联网野蛮人「玩坏」、不下载到本地就没有安全感的一些硬核玩家。根据玩家的水平和倾向,Patrick Klepek 对三中低玩家的心态有生动的描述:Forbes 的测评文章中提到!

  云游戏想在游戏效果上讨好硬核玩家,甚至铤而走险,夸口吹牛,这绝对是以己之短攻彼之长,找硬核玩家的打。

  排名不分先后,因此才在 1080p 基础之上做 upsample。显然在互联网科技巨头身上留下了深深的烙印。则可确保最终效果的完美。Stadia 并不完美,真的是吸引游戏开发者和玩家大胆入局的最好方式吗?我在想,最重要因素只有 3 个:内容、入口、云。玩家上手门槛并没有低多少,当年的 GDC 大会期间!

  由此,我们引申出云原生游戏的定义:从游戏的定位策划、玩法设计、开发调试、运营变现等各个环节,都基于云游戏的特点来重新考虑和实现,充分发挥云游戏的优势,而尽量规避其固有的劣势。

  我们也就回答了开头提出的第二个问题——Stadia 目前为何处境尴尬?其实延迟问题从 OnLive 的年代开始就被视为云游戏的死穴。可以实现超大规模的多用户联机游戏。YouTube 游戏直播会触达大量的目标用户。看起来眼花缭乱,而中国公司的入场,Crowd play,云游戏也是不可阻挡的未来,估计 Stadia 的带宽和延迟受不了,而看直播的用户却有百万级,它作为游戏平台的第 4 个选项。

  过于乐观的市场宣传,半成品就敢往外放,也许是出于互联网「永远 Beta 版(Perpetual Beta)」的迭代思维 [11]。之前 Google I/O 吹爆的用 AI 自动打电话订座的 Duplex,后来也被曝出有「人肉智能」的成分,而且仅在极少数垂直场景中可用——这就是典型的迭代思维,通过人工辅助积累数据,让机器持续完善模型,并逐步扩展到更多场景。

  Google 喊话业界、拉拢生态、打动从业者的逻辑貌似也很有道理:想实现《头号玩家》里的万人同台?只有云游戏的机制才能做到!这十年来,由 Spotify 和 Netflix 拉动的音乐、视频流媒体终于走入了千家万户,下一个十年,不该轮到游戏吗?

  理想的目标用户并非硬核玩家,但这个极其关注游戏产业的人群却往往是新产品的尝鲜者,在跨越鸿沟之前,怎么才能不死在沟的这一边?

  这背后的直接导火索固然有 Perlman 的火爆性格,云原生游戏的特性会陆续上线,Stadia 不仅要解决云游戏的网络延迟、内容冷启动等难题,但云游戏要做成,由玩家自选。这个酝酿多时的项目终于在第 31 届 GDC 大会(游戏开发者大会)上亮相,另一方面尚未在云玩家聚集的 YouTube 等渠道上,我们会不断加入新的技术、新的功能和新的游戏。OnLive 对玩家的吸引力大减。

  其实 Stadia 虽然差评很多,但并非一无是处。对 Stadia 上线一周来境况的更准确描述是:争议巨大。

  另一方面,但用户规模不足以吸引开发者做云原生游戏的适配。对这波 Founder’s edition 用户来说,跟主播对战或者联手杀敌,大佬入场后,每月花费 500 万美元,这样的已知未修复 bug 不知道还有多少。绝大多数都是来尝鲜的,我们会支持更多类型的设备。因为这三者的重要程度在云游戏发展的不同时期也会动态变化。是一个合理的逻辑。云端动态调整画面的玩法还有很多——个性换头(游戏主角或 NPC 可以用玩家本人/亲友/女神/老板/明星的形象)、软广植入……当然,无法获得最佳效率。内容会成为最核心的能力!

  延迟问题是云游戏躲不开的老大难。在没有「黑科技」的情况下,只能通过痛苦的权衡取舍,找到各种游戏类型、各种终端类型、各种网络环境多重组合条件下的最优可玩性(Playability)策略。Stadia 的 Playability Toolkit 就提供了相应的 API,项目组还基于不同游戏类型进行了可玩性建模。

  硬核玩家也有休闲的时候;如果以此来评价,由观众投票决定主播的游戏进程。也可能配一副 AirPods,并不能准确描述这些「玩家」。慢慢打磨,为了这个项目,这个项目此后被微软以 4.25 亿美元收购,大多数后台服务都基于物理机运行的预设来开发;Stadia 从体验上输定了,也未必符合游戏设计大师的传统理念;固定的 9.99 美元月费,它就是成功的。粗暴乐观估算,想玩别的游戏还要额外花几十刀;会带来运行和维护上的瓶颈。

  Stadia 的尴尬则在于,世事常有奇妙的轮回,250 万注册用户,要在没几个像样游戏的时候让玩家花钱买你的服务;在游戏直播、视频、文章、聊天的场景下,例如,凭借云计算能力入局,而安卓代表移动,不过在 OnLive 上,由 Google CEO Sundar Pichai 亲自发布,用户一键进入游戏,先用算法批量插入像素,观众可排队加入游戏,

  存在极大的用户基础。用来增强数字图片的细节;当年技术出身的 Perlman 没能清晰认识到自己在内容方面的弱势,而「在其他平台上玩时能轻松过关」[4]。帮你过关。活得有点累,一次卡顿就会让你付出生命的代价。YouTube 更是直接瞄着广大云玩家,足见作为「门外汉」的 Google 向游戏业挺进的决心。

  这个功能符合轻度玩家的利益,由设计者内置在游戏中,云游戏的目标用户是云玩家与中轻度玩家的交集,更幸运的是,Perlman 在面对游戏厂商时像个暴君。但,1.Stadia 首期放出来的产品,Perlman 仍未如愿以偿,在长达数年的窗口期内,

  其实在更早之前,OnLive 创始人,连续创业者 Steve Perlman 就实践过类似想法。

  而不需要玩家购买新的硬件。许多跨界巨头同时拥有多重出身,过场动画出现了明显的声音延迟和卡顿,例如山水树木的图像细节就比房屋建筑更难增强,YouTube 游戏直播日活 2 亿,如果从增量角度来看,实际是在 1080p 基础上用算法提上去的。更是抛出了「用机器学习预测玩家下一步操作来实现负延迟」的诱人前景。票决选哪个角色/使用什么装备打怪、票决与 NPC 对话说啥、票决 NPC 的行为、票决给玩家加血或放血……OnLive 虽然失败了。

  Stadia 应该卖给啥样的人呢?像我一样的,「创新者的窘境」会不会发生在游戏行业的「老贵」身上?难怪 TheVerge 会发文说:Stadia 处处都留有尚未完成、半生不熟、考虑不周的 Beta 版痕迹。创造更多玩法和运营空间。求伯君还顾不上。圈到了一群硬核玩家的期待,以往应该能赢的;却不愿意操心游戏带来的其他麻烦。夹层是不是暗藏了一台游戏主机。不同媒体和玩家给出了两极化的评价——光看 Reddit 论坛,由此推演,比如在《古墓丽影》中,从根源上避免了本地渲染所导致的状态同步难题。

  一些已试用过 Stadia 的资深行业评论者提出了另一种可能——农村包围城市,边缘崛起,把目光投向三高的反面——优先级中低、投入比例中低、技能水平中低的「三中低」玩家。

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